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BG大游app应用下载同一套路款款爆?ohayoo 的招式

来源:未知 作者:admin 发布时间:2022-11-30 17:23

  BG大游app应用下载同一套路款款爆?ohayoo 的招式与弱点全面拆解从最早的《消灭病毒》,到如今大获成功的《割草的100种方式》以及王蓝莓系列,ohayoo似乎掌握了爆款秘籍、长线密码。

  今天,DataEye研究院试图拆解ohayoo的招式、弱点,一次性搞清楚它的爆款套路(以下内容基于公开报道和ohayoo员工分享)。

  背靠字节系的抖音与穿山甲联盟,ohayoo于2019 年 1 月成立,2月《消灭病毒》上线,首月流水破亿。

  这一阶段ohayoo背靠字节系的流量优势,用留存、吸量度等筛选标准,筛选出了很多产品,例如消灭病毒、我飞刀玩得贼六、全民漂移、我的小家等。在筛选式发行大行其道的阶段,ohayoo产生了不少爆款,但也淘汰了更多产品,导致很多开发者难以入局,同时错失了一些数据不达标,但潜力不错的游戏。

  这一阶段ohayoo不只是当发行商,而是介入的时机更早,直接辅助开发者立项,甚至成为联合开发者的角色。比如《我功夫特牛》,ohayoo在Demo阶段就开始介入,帮助开发者一路测过来。

  辅助开发者立项,规避了一些吸量、留存方面的难题,从而提升了立项成功率。ohayoo从上一阶段机械式的裁判,变为了帮助开发者解决游戏问题的教练。

  2021年8月,版号停发,不少中重度厂商转向超休闲赛道,竞争开始白热化。同月,时任ohayoo 总经理徐培翔离职,赵祺接任,其为字节跳动增长中台负责人、也是穿山甲广告平台负责人。紧接着10月,ohayoo 2021届应届生遭遇团灭式的人员调整。自此ohayoo暂时沉浸。再次亮相,是2022年初。

  DataEye研究院认为:2022年开始,ohayoo与穿山甲的联系更为紧密,并进入平台化、短视频IP游戏化阶段。这一阶段有两大特点:

  其一,平台属性更被重视,更聚焦于开发者;开放自助发行平台,将整个发行流程标准化;其二,产品更强调IP,即短视频IP游戏化特征明显。

  与之前相比,这一阶段的ohayoo似乎更务实、更追求确定性了。同时,ohayoo也更加低调,高层更少对外发声。

  这个阶段下,ohayoo的发行能力依旧保持水准,《狗头大作战》《李国富的小日子》《古董就是玩儿》《夺笋高手》都取得不错成绩。与此同时,这阶段的IP+也更多了,比如王蓝莓、小蓝。

  但也正是这个时期,随着广告的不断增加,玩家的吐槽、打低分情况与日俱增。并且,IP也并不意味着爆款,比如:《小蓝的打工日记》下载量与抖音游戏发行人计划的预算消耗情况,都相对较差。BG大游app应用下载

  ohayoo的基础思维,是移动原生休闲游戏的概念:核心元素包括竖版设计、碎片时间,挂机元素、受众广泛、创意推动、广告变现。

  这四步走下来,还能成立的游戏,爆款率都较高,毕竟确定性都在吸量测试中被验证了。随后就是发行阶段。

  hayoo数据驱动立项分四步:寻找话题→提炼爽感→吸量测试、组合原型→数据调优,其中吸量测试是最关键的步骤,尽可能将不确定性扼杀在该阶段。

  ohayoo游戏的投放素材量较少(一些游戏如《割草的100种方式》甚至基本不投),上线后配合发行人计划,持续2-5个月后基本停止。

  在创意内容方面,《王蓝莓的幸福生活》吸睛点、转化点高度贴合话题,主要以目标用户曾经的【用户状态】来吸引观看,包括展示用户儿时场景、儿时音乐、父母曾经的行为/言论;主要通过【情怀感召】的原则来吸引转化,包括重温过往场景、经典音乐、弥补过往遗憾(比如赚钱给儿时的家里豪华装修)。可以看出,这套打法不以题材、玩法吸睛,不玩美女吸睛或游戏失败吸引尝试套路,略显非主流。围绕用户回忆来构建创意,需要对目标用户的情感有较强的洞见。

  在创意内容方面,《狗头大作战》吸睛点主要围绕【长期兴趣】构建,包括帅哥美女、趣味解说、华丽战斗/狗头造型等等;而转化点,是围绕游戏的爽感进行的(【产生利益】的原则),直接展示抽卡、歼敌、集卡带来的爽感——这是套路化的素材特点。

  这是ohayoo营销的核心操作,其中以游戏发行人计划为主。超休闲游戏一看就懂、极易上手、轻松有趣的特质,高度适配这种发行方式。达人往往录制一些游戏过程,稍加创意包装即可发视频,门槛极低。看视频的用户通过相应入口下载,即完成了效果计费。但由于ohayoo的产品生命周期往往更长。一款游戏上线后,可能会做好几期的游戏发行人计划。

  ·游戏画面较为简单,同时预估单价又偏低时,即使有IP有预算,也难消耗,《小蓝的打工日常》就是典型;

  并不是所有的ohayoo游戏都会走到这个阶段,往往是一些IP加持的或是出圈精品才有资格。ohayoo对于进一步破圈,往往采用表达受众想法、撬动用户情绪的方式,试图捕捉相关话题的用户心理。而不是直接把游戏名就放在话题中。由于目标是泛娱乐用户,因此针对各平台做的内容都较轻松、碎片、趣味。比如《小蓝的打工日常》5.1期间瞄准#打工人的假期自由#为话题,试图撬动受众/用户不想加班、想要放假自由的情绪点。具体到各平台:在微博上推高相关话题热度,同时还在微信推出定制的打工日常表情包,在B站定制小蓝IP的鬼畜视频。

  (一)产品立项:数据做筛选、玩法做组合、题材做区隔抖音上热门话题五花八门,但有较高相似性。基于不同话题,看似能做出不同休闲游戏,实则能成爆款的话题+玩法组合,并不算多。

  发行量较大、追求确定性、标准化的ohayoo,其玩法都来自玩法原型库(或者说来自历史上的玩法模型),呈现出以玩法组合,取代玩法创新的特点。由此导致部分游戏同质化的情况。BG大游app应用下载

  比如,《夺笋高手》与《赶海王》玩法高度相似,核心都是采集+经营,区别只在于一个赶山一个赶海。ohayoo继《赶海王》成功后推出《夺笋高手》,实际上是自己换自己的皮(题材)或者说是复制此前的成功,增加爆款确定性。这就是标准化的结果,恰似好莱坞电影、超英题材电影。

  ohayoo实际上并未在玩法上进行创新(但做了排列组合),只不过在游戏题材/话题上进行了基于数据的选择——把玩法组合包装成不同题材/画风,推给不同标签的用户。然而,事实证明《夺笋高手》是成功的,数据做筛选、玩法做组合、题材做区隔的策略也是成功。从商业的角度看,标准化是优势,但从创新的角度看,这是不足。

  休闲游戏的广告变现的本质是:LTV(用户生命周期总价值) CPI(用户安装单价)。

  LTV可以接着拆分:其受到每日ARPU(每用户平均收入)、留存率两大因素影响。其中。ARPU又可以拆分:受eCPM(每一千次展示的广告收入)、广告频次两大因素影响。

  另一方面,这一模式内部可谓矛盾重重。留存率和广告频次呈反比:广告越多,留存越差;用户安装单价也和广告频次矛盾:广告越多,用户对广告抵触心态越重,安装单价越高。因此该模式成立,本质是考验的是厂商的平衡能力、节奏把控力和对大范围用户精准挖掘能力。这才是ohayoo安身立命的优势。理论上,长期而言,这一框架是不稳固的:随着用户对广告抵抗、免疫程度越来越严重,广告频次的提升所带来的收益可能会越来越低。

  由于每日ARPU的影响因素之一,是广告频次,它是较容易操控的因素。这必然造成游戏中广告量较多的问题(就算是激励广告,太多了也够呛啊)。

  比如笔者在体验《割草的100种方式》后发现,激励广告里,经常出现同一个游戏的同一支广告(有不少玩家吐槽都它是看广告的100种方式)。具体而言,在前后体验共6小时内,某一、两支(激励)广告能展示给笔者数十次。笔者换了另一个游戏《狗头大作战》体验时,这某一、两支广告仍追着笔者不放(被数据拿捏得好惨)。这或许是不符合受众逻辑的:虽然在广告主看来,重复曝光会增加受众印象,达到影响心智的效果。但在受众/用户看来,偏效果的素材,重复曝光效果到底有多大?(第一次我没通过广告下载游戏,播放20次30次我就会?)

  广告重复的问题,遭遇广告创意较单一的情况,可谓雪上加霜:以近期常见的微信小游戏投放的广告为例,爬塔小玩法作为吸睛点的创意,被大量小游戏套用,让人审美疲劳。

  效果型达人视频营销,即达人端的抖音游戏发行人计划+广告主端的巨量星图,存在着与生俱来的优缺点。

  以4XSLG为例,在发行人计划上的激活/安装单价往往在20-40元区间,大幅低于买量的500+/A的CPA。发行人计划在技术上实现了效果化,可以看作是:用UGC内容低价买量。当然,抖音上泛娱乐的属性更重,如此营销的留存率、付费率到底高不高,仍有待观察。BG大游app应用下载

  巨量星图平台,让广告主对达人的选择有数据化、标准化依据,同时可深度定制内容调性,大幅降低了达人营销的不确定性,也有利于品牌形象。

  ,调性不高、与游戏关系不大。一些视频内容创意随意拼凑,出现移花接木创意重复问题。大家印象中,达人营销追求的就是UGC的多元创意、多样内容。然而,实际上创意雷同、内容搬运、移花接木的情况比比皆是。以《王蓝莓的幸福生活》为例,位列收入榜单2、3、5名的内容创意,竟然都是同一个!排4、6、8、9、10的视频也是同一个创意!创意内容雷同还都排到了收入榜前列,真可谓雷同得大摇大摆、雷同得堂而皇之!(截图时间:6月8号)。

  DataEye研究院认为,ohayoo数据驱动的核心能力,是值得肯定的。其一,它以一套数据化、标准化的工具,提升了休闲游戏行业的爆品率;

  其二,它挖掘出的细分题材,往往是符合偏低线城市、更广大玩家的审美偏好的,让精品化更接用户实际喜好,并走出五环,甚至走出国门;其三,ohayoo践行短视频IP游戏化,大幅增加了产品的确定性。加之达人视频营销,大幅拉长了超休闲游戏的生命周期。

  其一,这其中存在着幸存者偏差:即你看到的ohayoo总有爆款、总能登榜,但它也发行了更多不温不火、默默消失的平庸之作——截至21年5月,据统计ohayoo就已共计发布了超150款游戏了,而目前TapTap上ohayoo发行的游戏超过70款,data ai上也有超过90款——不少游戏无声无息地消失了。

  其二,ohayoo的产品立项思路,本质就是数据化、标准化,并没有进行玩法的创新,甚至还出现自己换自己的皮(题材)的情况。其三,ohayoo的模式天然基于广告变现(特别是穿山甲联盟的激励广告),而所供应的广告内容却又良莠不齐、重复出现,让不少玩家不堪其扰(比如登顶免费榜的《割草的100种方式》就被吐槽是看广告的100种方式)。期待ohayoo能开创订阅制或模式吧。

  其四,ohayoo的主要营销方式:效果型达人视频,存在着内容参差不齐、创意重复、与游戏无关的情况。